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Documentazione/Grafica/BALLS.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_C0.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_C1.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_C1.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_C2.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_C2.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_F0.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_F0.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_F1.LBM
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Documentazione/Grafica/BCK_F1.LBM
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Documentazione/Grafica/BUB1.LBM
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Documentazione/Grafica/DRAGON1.LBM
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Documentazione/Grafica/FLOOR2.LBM
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Documentazione/Grafica/MISC.LBM
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Documentazione/Grafica/MITRA.LBM
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Documentazione/Grafica/MORTI.LBM
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Documentazione/Grafica/RAGNO.LBM
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Documentazione/Grafica/SLIMER.LBM
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Documentazione/Grafica/SOLD1.LBM
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Documentazione/Grafica/WALLS1.LBM
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Documentazione/Grafica/WALLS3.LBM
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Documentazione/Grafica/WALLS4.LBM
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Documentazione/Suoni/ASCIAHIT.WAV
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Documentazione/Suoni/BUB3.WAV
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Documentazione/Suoni/CLOSE.WAV
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Documentazione/Suoni/COLPO1.WAV
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Documentazione/Suoni/COLPO3.WAV
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Documentazione/Suoni/ESPLOS.WAV
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Documentazione/Suoni/FINELIV.WAV
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Documentazione/Suoni/FIRE.WAV
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Documentazione/Suoni/FIRE.WAV
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Documentazione/Suoni/FUCIL1.WAV
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Documentazione/Suoni/FUCIL1.WAV
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Documentazione/Suoni/FUCIL2.WAV
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Documentazione/Suoni/GLASS.WAV
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Documentazione/Suoni/GOCCIA.WAV
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Documentazione/Suoni/KEYS.WAV
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Documentazione/Suoni/MISSILE.WAV
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Documentazione/Suoni/MISSILE2.WAV
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Documentazione/Suoni/OSSA.WAV
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Documentazione/Suoni/PASSO.WAV
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Documentazione/Suoni/PASSO2.WAV
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Documentazione/Suoni/PIST1.WAV
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Documentazione/Suoni/PIST1.WAV
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Documentazione/Suoni/PORTA1.WAV
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Documentazione/Suoni/PORTA1.WAV
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Documentazione/Suoni/PORTA2.WAV
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Documentazione/Suoni/PROIETT.WAV
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Documentazione/Suoni/PROIETT.WAV
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Documentazione/Suoni/RISATA.WAV
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Documentazione/Suoni/RISATA.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMATT.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMATT.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMDEAD.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMDEAD.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMDOWN.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMDOWN.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIME01.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIME01.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIME02.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIME02.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMHIT.WAV
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Documentazione/Suoni/SLIMHIT.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDATT.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDATT.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDDEAD.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDDOWN.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDDOWN.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDHIT.WAV
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Documentazione/Suoni/SOLDHIT.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDATT.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDATT.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDDEAD.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDDEAD.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDDOWN.WAV
Normal file
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Documentazione/Suoni/SPIDDOWN.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDHIT.WAV
Normal file
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Documentazione/Suoni/SPIDHIT.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDNEAR.WAV
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Documentazione/Suoni/SPIDNEAR.WAV
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Documentazione/Suoni/THUNDER.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/THUNDER.WAV
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Documentazione/Suoni/TOPO.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/TOPO.WAV
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Documentazione/Suoni/TUONO.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/TUONO.WAV
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Binary file not shown.
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Documentazione/Suoni/UNLOCK.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/UNLOCK.WAV
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Binary file not shown.
BIN
Documentazione/Suoni/VASO1.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/VASO1.WAV
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Binary file not shown.
BIN
Documentazione/Suoni/VASO2.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/VASO2.WAV
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Documentazione/Suoni/VENOM.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/VENOM.WAV
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Binary file not shown.
BIN
Documentazione/Suoni/WIND.WAV
Normal file
BIN
Documentazione/Suoni/WIND.WAV
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Documentazione/Suoni/WIND2.WAV
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BIN
Documentazione/Suoni/WIND2.WAV
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17
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOS87.NIC
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17
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOS87.NIC
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|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
|
||||
|
||||
...attestato che ormai la LINEARITA' grafica Š indispensabile, questa
|
||||
versione si chiama:
|
||||
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|
||||
KAOS v0.87á
|
||||
- -- --- --- Simultron --- --- -- -
|
||||
(Rayer upgrade)
|
||||
|
||||
- Nuovo algoritmo di correzione prospettica ESATTA per la visualizzazione
|
||||
degli oggetti (il lato giusto, SEMPRE !);
|
||||
-
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
141
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOS88I.NIC
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141
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOS88I.NIC
Normal file
|
@ -0,0 +1,141 @@
|
|||
...le versioni 0.88á e 0.88ái sono andate perse...
|
||||
|
||||
beh, poco male (mi dispiace per il dischetto) perchŠ c'era un BUGgone che
|
||||
impediva il corretto funzionamento del 3D_SoundManager, e ora non c'Š pi—!
|
||||
(il bug !)
|
||||
|
||||
Ladies & gentlemen,
|
||||
|
||||
|
||||
The KAOS 0.88á Simultron illusion 2
|
||||
(2nd revision of illusive version of Kaos)
|
||||
|
||||
Come non avrai gi… letto, la parola "illusion" sta a significare che il gioco
|
||||
contiene algoritmi ad ottimizzazione distruttiva, in grado di offrire grandi
|
||||
incrementi di prestazioni mostrando per• "inaccettabili" approssimazioni
|
||||
nei campi di visualizzazione e sonoro.
|
||||
La parola "inaccettabile" significa che, vedendolo in un'ottica completamente
|
||||
teorica, il programma (gioco) NON FUNZIONA; guardandolo invece dalla parte
|
||||
del giocatore, il tutto risulta realistico, veloce e senza compromessi.
|
||||
|
||||
Ora metter• alla prova questa mia teoria (del magheggio) lasciandoti come
|
||||
scopo quello di "riuscire a" trovare le "fregature" (alcune praticamente
|
||||
impossibili da scovare anche per me).
|
||||
|
||||
Naturalmente se non ti accorgerai di nulla, rimarranno il quella definitiva.
|
||||
|
||||
Cosa ci guadagno (ci ho guadagnato) ?
|
||||
Con l'incremento di prestazioni ottenuto Š stato possibile gestire il
|
||||
quadro di sfondo (lo so quelle nuvolette fanno schifo !), gestire le
|
||||
sorgenti luminose con il suono del fuoco indipendentemente dalla loro
|
||||
presenza nel range di visione, gestire in modo diverso il MemoryManager
|
||||
in modo da permettere l'allocazione ottima nel caso peggiore (WOW!).
|
||||
|
||||
NOTA: lo sfondo viene disegnato solo per met… in questa versione !!!!!!!!
|
||||
Se tu fai un buco nel pavimento NON vedi la parte sotto !!!!!!!!!!!
|
||||
Se vieni colpito in modo "duro" (>=10%) la visione si sposta in
|
||||
alto e in basso (prev. in basso) MA LO SFONDO NON SHIFTA !
|
||||
Non Š che ci voglia tanto a far muovere lo sfondo in verticale, ma
|
||||
righiede un algoritmo pi— complesso e pi— memoria per contenere
|
||||
l'intero file d'immagine (che ora occupa un solo .LBM (backg.lbm),
|
||||
e non credo ne valga pa pena, visto che il giocatore guarda per aria
|
||||
solo quando viene colpito.
|
||||
(EHI, non sono cos<6F> stupido! QUESTO NON RIENTRA NEI MAGHEGGI SALVA-CPU !!!)
|
||||
|
||||
* per quanto riguarda i flash troppo forti, per ora non mi interessano ma
|
||||
ricordami in futuro di cambiarli;
|
||||
* vedi se sono riuscito a mettere le figure fronte/retro (eh s<> perchŠ questo
|
||||
file lo scrivo anche prima...)
|
||||
* nella modalit… ADNICO (che in futuro verr… REGOLARIZZATA) sto facendo
|
||||
diverse prove, quindi non ti preoccupare se "esco dal seminato" !
|
||||
|
||||
I Suoni:
|
||||
- bisogna cambiare il suoni del vento; credo che il problema stia nel fatto
|
||||
che NON Š possibile ottenere un suono realistico (quando si ripete !) se
|
||||
il file sonoro Š troppo corto, infatti per fare "FIRE.WAV" ci ho sbattuto
|
||||
la testa;
|
||||
(puoi fare questi suoni un p• pi— lunghi, ma occhio !)
|
||||
- i suoni delle porte vanno benissimo;
|
||||
- ...anche i vasi;
|
||||
- per i volumi ci metteremo d'accordo;
|
||||
- ho ritardato il rimbalzo dei proiettili, e poi... bla,bla,bla, comunque
|
||||
bisognerebbe rifare il suono un p• pi— simile a quello di Quake;
|
||||
- non ho ancora messo quello delle ossa;
|
||||
|
||||
Il braciere (Brazier) Š bello, ma bisognerebbe abbassare LA PARTE DIETRO
|
||||
(solo!) della figura di quando Š spento.
|
||||
|
||||
* ALTRO *
|
||||
- se le porte ancora non funzionano tutte, non ti preoccupare, funzioneranno;
|
||||
- usa con discrezione i muri diagonali (non fare corridoi stretti...) ed
|
||||
EVITA di fare come ho fatto io nel livello (di test) che ho creato (ora
|
||||
il livello ha estensione .DLF e per ora NON sar… compatibile con la
|
||||
versione finale che conterr… tutti i mostri);
|
||||
- segnati tutti gli errori che trovi (potrebbero essere le esche della
|
||||
versione "illusion");
|
||||
|
||||
|
||||
NOTA SU QUAKE !!!!!!!!! Quake ?
|
||||
|
||||
Ho trovato come entrare nella modalit… Nightmare !!!
|
||||
(c'Š una porticina sotto alla vasca dell'acqua nell'altro episodio (che io
|
||||
non ho, quindi non serve)), Š la vasca dove si sbuca da sotto e si cade,
|
||||
ma puoi usare NOCLIP.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
------------ the day after -------------------
|
||||
Novit… del giorno dopo:
|
||||
|
||||
Ho fatto in modo di lasciare degli spazi liberi nella gestione dei
|
||||
livelli dell'editor. In questo modo i livelli .DLF generati NON SARANNO
|
||||
compatibili con quelli del disco andato perduto (Copyright almeno sulla
|
||||
modifica del livello...), ma potrebbero essere quelli definitivi (nel
|
||||
senso che avranno lo stesso formato di quelli finali non shareware).
|
||||
|
||||
Ho aggiustato le porte (almeno cos<6F> credo), tenendo presente il fatto che per
|
||||
realizzare una porta vera e propria (cioŠ speculare da ambo i lati e con
|
||||
i doorslots laterali) Š necessario utilizzare la forma a croce (sull'editor),
|
||||
mentre per i passaggi segreti (o porte senza maniglia) si possono usare tutte
|
||||
le altre forme (che appaiono sempre nello stesso verso).
|
||||
|
||||
Ci sono 16 suoni contemporaneamente (ormai ho dciso, sono necessari tutti).
|
||||
|
||||
The Kaos Editor v0.1á:
|
||||
Come avrai gi… notato ho fatto in modo da creare pulsanti di diverse forme
|
||||
(...diciamo "misure");
|
||||
|
||||
Ci sono 16 (e dico 16 1111111111166666666666666!!!!!!!!!!!!) TABELLE (cioŠ
|
||||
livelli) diverse. Le prime 12 sono quelle usate prevalentemente per il gioco
|
||||
e le altre QUATTRO (4444444444!!!!!!!!!!!) sono per gli incontri a 2/3.
|
||||
|
||||
Ogni TABELLA si divide in 3 LIVELLI: Soffitto, Muri, Pavimento;
|
||||
Per i soffitti e pavimenti la cosa Š facile:
|
||||
si possono solo inserire TEXTURE PIENE (e anche oggetti, ma questa Š un'al-
|
||||
tra cosa...) e vedere in corrispondenza (sulla stessa mappa) anche la
|
||||
mappa dei Muri.
|
||||
La mappa dei Muri contiene tutti i tipi di muri, porte, oggetti, mostri, ecc.
|
||||
Per ogni muro Š possibile scegliere:
|
||||
- TEXTURE: figura ad esso associata;
|
||||
- FORMA: quadrata, verticale, orizzontale, diagonale1, diagonale2,
|
||||
centrale (per porte)
|
||||
- TIPO: texture piena (normale), porta 1 (ad apertura laterale), porta 2
|
||||
(ad apertura centrale), grata 4-8 (4 pixel pieni, 8 vuoti in
|
||||
sequenza).
|
||||
Non Š consigliato usare grate diagonali (funzionano solo in
|
||||
determinate posizioni (per ora, e forse per sempre))
|
||||
Queste 3 caratteristiche sono selezionabili in modo completamente
|
||||
indipentente, ma c'Š da notare che NON Š possibile, in questo modo, ottenere
|
||||
delle porte/grate (cancelli); Š comunque possibili aggiungere 1 "forma" nuova
|
||||
e 3 "tipi" nuovi al 3D-îngine;
|
||||
Per ora non c'Š nessuna informazione riguardante la selezione effettuata, ma
|
||||
in futuro potrebbe essere possibile far abbassare i pulsanti di selezione in
|
||||
modo da far capire quali scelte sono state fatte per la selezione corrente.
|
||||
|
||||
PER QUESTIONI DI SICUREZZA ho messo una protezione al gioco in modo che
|
||||
si rifiuti di partire SE IL LIVELLO CONTIENE almeno un BUBbone !!!!!!!!!!!!!
|
||||
(se vuoi la versione completa posso toglierla)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
-=ðNicoð=-
|
137
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOS89.NIC
Normal file
137
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOS89.NIC
Normal file
|
@ -0,0 +1,137 @@
|
|||
|
||||
Kaos v0.89á
|
||||
------------====ð DarkHacker ð====-------------
|
||||
|
||||
|
||||
La versione DarkHacker ha il Nuovissimo MemoryManager v3.0:
|
||||
- Ottimizzato ! Pi— veloce (istantaneo), pi— preciso e pi— funzionale;
|
||||
- Gestisce 3 tipi di memorie: Convenzionale, XMS, Disco, ed Š comunque
|
||||
progettato in modo da ospitare anche un futuribile PageManager che
|
||||
permetterebbe di gestire la memoria EMS (e gli UMB);
|
||||
|
||||
La memoria Disco Š a sola lettura, praticamente Š il Mega File .BDF
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(Block Data File) che contiene la totalit… dei dati dinamici del gioco.
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La velocit… di inizializzazione si porta a pochi secondi (0.5 nel mio
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caso, ma ho 1Mb di Smartdrv) e permette di scaricare l'intera area dati
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utili (circa 1Mb) senza compressione (almeno per ora, ma non Š escluso che
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si possa utilizzare un mio personale algoritmo di compressione creato
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su misura per i dati di tipo grafico (e non peggiora le cose nel caso dei
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file sonori (poco comprimibili))).
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La versione 3.0 non Š poi tutta questa meraviglia, perchŠ la gestione dello
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swapping su disco Š fatta in modo "client", nel senso che non c'Š una vera
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e propria strategia di gestione, ma si basa sulla semplice richiesta
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momentanea di dati. Per questo, ma anche per questioni di lentezza,
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l'utilizzo del disco viene fatto solo in caso di completa allocazione delle
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altre risorse. Questa modalit… di gestione NON significa che se un dato non
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Š presente in memoria vene caricato ripetutamente da disco, ma solo che Š
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possibile che dati veramente unutili siano conservati in XMS mentre invece
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i dati utilizzati di rado stiano su disco !
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Ma allora come fa Wolf3D ?
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Anche Wolf3D ha i suoi problemi, e li risolve in modo diverso:
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- per ogni blocco di memoria mantiene informazioni riguardanti il numero di
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volte che il blocco Š utilizzato e, in base a questo numero, decide quale
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togliere;
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Non ho usato questo metodo perchŠ richiede + memoria, + tempo per decidere
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qual'Š il blocco da eliminare ed ha un problema: se un blocco viene preso
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per essere usato in modo alternato con altri (come pu• essere un'animazione)
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il risultato Š quello di swappare sempre e solo questi blocchi perchŠ sono
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usati poco (nel senso "per poco tempo") e ci• provoca un ulteriore
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rallentamento, senza contare che quando cambi stanza le texture possono
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anche cambiare completamente e perci• si deve attendere che le nuove
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siano usate tanto quanto quelle vecchie oppure scegliere un time-slice che
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sia piccolo, ma a questo punto non servirebbe a niente procedere con...
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BASTAAAA! (...insomma Š una soluzione del cazzo!)
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Ma come fa DOOM ?
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Seeeeeee ! M• voi pure sapŠ come fa DOOM !!
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S<>!
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Beh, DOOM USA LA MODALITA' PROTETTA e tutti i suoi 32 bit e non ha problemi
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di swapping in memoria, perci• si preoccupa solo di averne di disponibile,
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altrimenti si carica i dati dal disco... insomma si pone pochi problemi.
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Come VEDERE lo swapping (in memoria o su disco).
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E' statisticamente provato che per emettere i suoni dei tuoni, o per
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caricare l'immagine dello sfondo (solo quando questo Š visibile !) il
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MemoryManager viene impegnato in una operazione ripetuta di swapping di
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blocchi. Se la memoria Š in condizioni non favorevoli, questa fase
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pu• provocare la perdita di 1 frame (ma si nota ugualmente, specialmente sui
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Pentium).
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Ho aggiunto un controllo globale di memoria libera in modo da impedire la
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partenza del gioco in condizioni di "grave mancanza di memoria".
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DATI (NOTA MOLTO BENE !):
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Il gioco pu• girare anche con soli 80Kb di memoria base libera !!!!!!!!!!!!
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80Kb di memoria base corrispondono a meno di 400Kb di memoria convenzionale,
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ma pu• cambiare al variare della grandezza dell'eseguibile.
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Logicamente pi— bassa Š la memoria e pi— lento sar… il gioco !
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A partire da circa 240Kb di memoria base gli swapping diventano pi— rari e
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il gioco rallenta solo a tratti (quando deve preparare suoni lunghi);
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da qui, aumentando la memoria, i rallentamenti caleranno in modo
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esponenziale.
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Se non si configura il computer per dare abbastanza memoria XMS (circa 2Mb
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utile, ma ne vengono allocati anche 4), se necessario, entrer… in ballo la
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memoria disco (non poi cos<6F> lenta), perci• il gioco, IN MODALITA' "DATAFILE",
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pu• anche girare in soli 400Kb di memoria convenzionale !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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I dati sono stati raccolti con Windows95, quindi non so se sono attendibili.
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Condizioni critiche:
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In condizioni di "very low memory", Š possibile che alcune funzioni vengano
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automaticamente annullate se non si riesce a preparare i dati.
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Ecco una list delle principali funzioni che richiedono molte risorse, messe
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in ordine di "disattivabilit…":
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1) sfondo;
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2) suoni;
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3) numeri per il punteggio;
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4) textures di gioco (impossibile che vengano disattivate);
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E' molto probabile che si verifichino casi in cui la presenza momentanea di
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un suoni (lunghi) provochi la disattivazione (altrettanto MOMENTANEA) dello
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sfondo. In condizioni di memoria "gravemente bassa" lo sfondo non viene
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disegnato praticamente mai (sfondo nero).
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Lasts
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* Ho aggiunto le 30 textures;
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* Ho messo i pavimenti trasparenti
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(NON POTEVO RINUNCIARCI, AVEVO GIA' FATTO LA ROUTINE !)
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L'unico problema Š che, per ragioni di velocit…, Š necessario piazzare
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le texture trasparenti nelle ultime 3 posizioni (vedi Walls5) o, se la
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cosa ti interessa, nelle ultime 8 posizioni (8 textures !)
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NON si contano le VERE ultime 2 textures (DOOR SLOT & SWITCH UP);
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Data la particolare struttura dell'algoritmo, la presenza di troppe
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textures trasparenti nello stesso quadro NON necessariamente RALLENTA
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il gioco e, se gli spazi vuoti solo >50% dell'intera texture allora si
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ha addirittura un AUMENTO DI PRESTAZIONI (ma bisogna calcolare che, a
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questo punto, deve essere disegnato anche lo sfondo) !
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* Ho aumentato la capienza della DrawList (max 128 oggetti);
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* Ho abbozzato un'intelligenza (di test) allo SLIMER
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(ha un range di visione di 150ø, e spara dei missiloni se vede un player
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o un altro slimer)
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PROVA AD USARE IL LIVELLO DI PROVA CHE TI HO FATTO...
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...quando entri nello stanzone con gli Slimers cominci a strippare !
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Ora lo Slimer ha un oggetto tutto suo.
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(in futuro lo avranno tutti...)
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* Ho aggiunto il NULL-block anche per i muri (come Quake);
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* Ho fatto di tutto per farmi venire l'errore del loadsound() ma non mi Š
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mai apparso !
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Ultime di Mezzanotte (e non scherzo !)
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Ho attappato qualche problema dell'editor, ma credo che ce ne siano altri...
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Ho rallentato i missili...
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...ecc. non mi ricordo pi—, c'ho sonno
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-=ðNicoð=-
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323
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOSL83.BAK
Normal file
323
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOSL83.BAK
Normal file
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@ -0,0 +1,323 @@
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+ +
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+ ++ ++++ ++ + +
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+ ++ ++++++++ ++
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++++ __-++++++++++ ++++ +
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+ + +++++ _---+++++++++++ +++++ + +
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||||
++ ++++ +++++++++++++ ++++ ++ +
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+ ++++ ++++++ +++++++++++++++++ ++++++ ++++ +
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+ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
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+ + ++++++++++++++++++++++++++++++++++ + + +
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++++ ++++++++++++++++++++++++++ ++++ +
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+ + ++++++++++++++++++++++++++++++++++ +
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<20>ndromeda SoŸt KAOS v0.83á Golden Hawk
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Technical Informations and Error Reports
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(another story-file)
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Dalla versione L0.8 KAOS dispone delle seguenti novit…:
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- Gestione lineare della grafica (persi 64K di RAM);
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- Gestione completa della mappa di gioco con forme multiple;
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- Pavimenti e soffitti in texture quadrate e gestione luce, con 5 livelli
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di ottimizzazione (ma per me Š ancora lento);
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||||
- Fantastico (Š dir poco!) algoritmo di gestione degli oggetti con mappa
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separata ed estese capacit… di sovrapposizione (dynamically linked list
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with automatic collision updating (C)1997 Valentini Domenico);
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||||
- Eccezionale flessibilit… e resistenza alle modifiche (l'ho fatto io !);
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- ...
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||||
Dalla 0.83:
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- 3D_SoundManager v1.0 DMA with wave desync and ray-casting calculations;
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- MemoryManager v1.1 with Page locking and fast reset ( -=ðFaster );
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- Enhanced Collision Detection algorithm;
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- return of Multi-Player game;
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- return of Window resizable (needs testing) & Palette GAMMA correction;
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EHI IT'S A BETA ! Needs to be tested !
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Info:
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- Per me, con la SYNCronizzazione video, dovrebbe andare pi— lento... quindi
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puoi toglierla con l'opzione /NOSYNC (se vuoi vedere le opzioni usa /H, ma
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certe ancora non funzionano); sto cercando un altro algoritmo per la
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sincronizzazione, ma Š assolutamente inutile perchŠ dipende solo dalla
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scheda video !
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- La vera lentezza del gioco Š solo nei pavimenti e soffitti, tutto il
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resto Š veloce anche senza ottimizzazione; non credo che metter• mai
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un'opzione per eliminare il disegno dei pav/sof, ma forse si potrebbe
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fare una routine pi— veloce senza texture mapping per i computer dove
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la lentezza Š inaccettabile ( <18 fps );
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STORIA DI UN ERRORE O DI UN VIRUS ? (26/10/96)
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(...questo lo devo assolutamente scrivere !)
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(se non ti interessa, salta oltre il tratteggio)
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Il fottuto problema del ca..., li mort..., sto str..., porc... l'ho risolto!
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L'errore pi— difficile di tutti quelli che mi sono capitati (tempo di
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determinazione della soluzione: circa 6 ore complessive).
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(ora capisci che intendo per esaurimento di nervi !?)
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Il problema stava diviso in due routines assembler del gestore di
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memoria e agiva in modo assolutamente incontrollabile, perchŠ dipendeva
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dalla configurazione iniziale (casuale) del computer, e siccome questo
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si bloccava sempre, il risultato cambiava ad ogni reset del sistema.
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L'errore di per s‚ avrebbe comportato solo un'errata scrittura in memoria
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ma questo influiva su quasi tutte le funzioni del gioco e quindi l'errore
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era ogni volta diverso. Una volta determinato l'errore vero e proprio,
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cioŠ "il mandante" l'ho corretto, ma a questo punto il secondo errore Š
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corso in aiuto del primo rimischiando le carte ed eludendo ogni tipo di
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controlli da me fatti per annientare il primo (sembra una puntata di
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"Hack, l'ammazzavirus"). Un errore, oserei dire, Stealth e da
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||||
Immunodeficenza prodotta (detto cos<6F> sembra proprio un virus).
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Solo un'attenta analisi incrociata e l'attacco su pi— fronti, l'elimina-
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zione di parti di programma, la creazione di finte aree dati e un
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piccolo giro di debug {*blink*} hanno permesso di determinare la causa
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prima del male (ma non la seconda !) e in seguito (per induzione) anche
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la seconda, con l'ovvia fortuna di averli entrambi dello stesso tipo e
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||||
nello stesso modulo !
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Questo tipo di errore Š quello pi— bestiale (ma avviene quasi esclusiva-
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mente per l'uso di routines assembler) ed Š provocato dal caricamento di
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dati puntatore (far) nel DATA SEGMENT con l'immediato impedimento di
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leggere dati globali con l'esatto valore (il compilatore dice che va
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tutto bene e invece col cazzo !). Di per s‚ il problema di leggere
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i valori corretti delle variabili provoca un malfunzionamento evidente
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||||
del modulo e il suo immediato riconoscimento, ma questa volta si Š
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creata una "coincidenza di istruzioni" per cui il primo errore provocava
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distruzione di dati in memoria (e quindi un malfunzionamento su tutti i
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fronti) e il secondo provvedeva a nascondere il primo con la tecnica
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||||
stealth di ricoprimento, tipica dei virus informatici.
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Scusa della noiosa interruzione, ma Š per i posteri ! (It will be only ONE !)
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Problemi noti (in questa versione c'Š una soluzione a tutto ! (se p• f…)):
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- collisioni in generale tra mostri e muri...;
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- quando si Š attaccati ad un mostro, questo non riesce a staccarsi;
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- 3d_sound da tarare (cos<6F> va bene ?);
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si deve anche regolare il fattore di attenuazione dovuto al passaggio del
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||||
suono attraverso muri, ecc.
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- non ci sono ancora tutte le animazioni;
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||||
- alcune collisioni non sono state esaminate (bisogna impostare la
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dimensione virtuale degli oggetti coinvolti);
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- forzando, si pu• passare tra 2 colonne (Š davvero un problema ?);
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||||
- Non c'Š ancora l'editor per la nuova versione (!);
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- Non c'Š ancora la gestione dei font lineare (ma Š quasi fatta);
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- Non c'Š ancora la gestione delle esplosioni (Š solo simulata per alcuni
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oggetti, ma non provoca nessuno spostamento);
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- Il Player non muore;
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- ...e tutte le cavolate
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Problemi lontani (in ordine di precedenza):
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- L'editor;
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- Il men—;
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- La gestione del mouse o joystick;
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I Suoni:
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Ci sono delle regole per la registrazione dei suoni:
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- accŠtto ®solo¯ i formati RAW, VOC, WAV a 11,025KHz NON COMPRESSI, MONO e
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ad 8 BIT ! (se si decidesse di abbassare la frequenza per tutti o di
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ridurre la grandezza dei files a me sta bene (ma l'eco Š bello));
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- Il volume per i suoni (3D) che verranno spazializzati deve essere
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||||
globalmente lo stesso (o coerente nel'insieme) e NON deve avere punte in
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||||
cui l'onda viene tagliata (l'hai fatto a Teoria dei Segnali ehh ?! (vedi
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||||
"-cut" o "Bobbit")); questa cosa Š importante perchŠ non influisce
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||||
negativamente solo sulla qualit… del suono, ma anche sul lavoro di
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sovrapposizione del 3D_SoundManager !!!
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NOTA: I suoni di ambiente come tuoni, gocce (?), ecc. sono trattati in
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||||
modo diverso e quindi possono avere volumi anche molto diversi.
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Problema gravissimo:
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LA MEMORIA: Il nuovo gestore di memoria riesce a bloccare aree di memoria
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con alta priorit… (quelle dei suoni) evitando un continuo
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processo di swapping in XMS ma, data la grandezza dei file
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||||
sonori, questo impedisce lo spostamento di altri blocchi.
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||||
Se gli altri blocchi sono le texture, il problema non Š grave,
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ma potrebbe rallentare il gioco su un computer lento (486),
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||||
invece se il blocco Š quello relativo ad un'altro suono, cioŠ
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||||
di grandi dimensioni, si potrebbe bloccare addirittura il
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||||
gioco! (Stiamo lavorando per voi)
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||||
Se un suono non entra in memoria, NON VIENE SUONATO ! (Ma in
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futuro potrebbe liberarsi...).
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||||
IL PROGRAMMA E' STATO RICOMPILATO OTTIMIZZANDO LA GRANDEZZA
|
||||
DELL'ESEGUIBILE E NON LA VELOCITA' D'ESECUZIONE !!!!!!!!!!!
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||||
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||||
La prossima revisione sar… ottimizzata per memoria a cominciare
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||||
dal nuovo gestore (MemoryManager v1.1) e ci• comporter… un
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||||
rallentamento delle funzioni di swapping (non apprezzabile
|
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ad occhio, credo)
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úúúúúúúúúúúú-----=======ððððððððððððððððððððððððð=======-----úúúúúúúúúúúúúú
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||||
1ø revisione: KAOS1.EXE
|
||||
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||||
"Dalla qualit… ed evoluzione degli errori direi che la versione 8 di KAOS Š
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||||
veramente ad un'altro livello. Ma anche per gli errori dell'ottava gene-
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||||
razione c'Š stato rimedio."
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||||
Ho gi… sfornato la prima revisione della versione L0.83á (Š proprio vero,
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||||
quando le cose funzionano...). In questa Š stata modificata la struttura
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||||
dati utilizzata per la gestione del MemoryManager (guadagno di circa 3Kb !
|
||||
Ultimamente m'attacco pure ai bit !) e apportate delle modifiche ai
|
||||
parametri di compilazione per ottenere delle ottimizzazioni per le routines
|
||||
assembler.
|
||||
Ho applicato un ulteriore ottimizzazione alle routines di disegno pavimenti/
|
||||
soffitti (in totale 6 ottimizzazioni in cascata, di cui quest'ultima fissa).
|
||||
|
||||
Problemi gravi da risolvere subito:
|
||||
- Le collisioni tra gli oggetti, e intendo tutti tranne il player, devono es-
|
||||
sere uniformate ad utilizzare l'algoritmo del Player.
|
||||
DEVI TESTARE L'ALGORITMO DI COLLISIONE DEL PLAYER CON MURI E OGGETTI FERMI
|
||||
se questo ti va bene allora procedo alla sostituzione generale (ma
|
||||
attenzione, il nuovo algoritmo Š meno efficiente ed Š una via di mezzo tra
|
||||
quello stupido e quello intelligente (inaccettabile));
|
||||
Modificando questo errore si ovvierebbe anche ad un'altra bestialata che
|
||||
riguarda l'errata visualizzazione degli oggetti molto vicini ai muri
|
||||
(prima si tagliavano, ora sono loro a "tagliare" il muro !);
|
||||
- La modalit… MULTI-PLAYER NON Š stata assolutamente controllata !!!
|
||||
|
||||
Problemi meno gravi:
|
||||
- Non c'Š ancora la registrazione della configurazione (ma non credo che
|
||||
serva a molto ora che io lavoro a finestra massima e l'algoritmo di
|
||||
ricalcolo delle dimensioni Š praticamente istantaneo);
|
||||
|
||||
Ottimizzare, s<> ma quanto ?
|
||||
* Gli oggetti mobili (per ora solo i mostri) si attivano solo quando sono
|
||||
stati visti almeno per una volta e da quel momento si animano per tutta la
|
||||
loro vita rubando tempo alla CPU anche quando nessuno pu• vederli per un
|
||||
lungo periodo di tempo ("Se un albero cade in Australia e nessuno pu•
|
||||
vederlo, allora l'albero Š caduto o no ?")...
|
||||
Per mostri poco intelligenti (come topi o slimer) potrebbe essere possibile
|
||||
fornire un controllo sul tempo che Š trascorso dall'ultima volta che sono
|
||||
stati visti e procedere cos<6F> (singolarmente) alla loro disattivazione (nel
|
||||
senso che non vengono pi— animati fino alla prossima inquadratura da parte
|
||||
di almeno un giocatore).
|
||||
Per le torce e i lampadari questo tipo di ottimizzazione Š spinta ai massimi
|
||||
livelli, bloccando immediatamente l'animazione non appena l'oggetto esce
|
||||
fuori dal quadro di visione globale.
|
||||
* Il 3D-îngine riesce a gestire qualsiasi oggetto, per questo potrebbe essere
|
||||
possibile un'inquadratura separata (fronte/retro), una visione dal punto di
|
||||
vista del missile che vola, la "modalit… carrello" di BARBOON, ecc.
|
||||
L'unica restrizione che per ora non intendo elimirare per ragioni di
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||||
efficienza Š il fatto che il 3D-îngine non possa gestire al meglio (che si
|
||||
legge "velocemente") finestre di dimensioni diverse.
|
||||
|
||||
---- Nel KAOS2.EXE c'Š la versione con il 3D_SoundManager tarato bene
|
||||
(almeno credo); per controllare la veridiciticimiticit… usare ADMAXY
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||||
e sparare in tondo... (in entrambe le versioni) e provare poi con i
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||||
punti lontani e con quelli nascosti dai muri, sempre girando lo sguardo
|
||||
mentre il suono Š in esecuzione.
|
||||
Non credo di aver ancora raggiunto l'uso ottimale di entrambe le
|
||||
tecniche stereo (per questa versione lo sfasamento si occupa solo
|
||||
dell'angolo e il volume della distanza e dell'attenuazione, invece
|
||||
dovrebbe esserci una specie di interazione profondamente matematica...)
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||||
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||||
NOTA DEI TEMPI PRESENTI: 'sto gioco 'n finir… mai!
|
||||
(momento di sconforto) A me m'ha rotto verament'ibball !
|
||||
Me comincia a stuf… pure 'l 3D sound !!
|
||||
PerchŠ dopo non facciamo un programma serio invece
|
||||
dell'n-esima copiatura ?
|
||||
PerchŠ perdere tempo con questa roba quando c'Š chi
|
||||
ti gestisce BSP in 3D al doppio della velocit… con
|
||||
texture mapping a correzione prospettica e Phong
|
||||
shading ?
|
||||
PerchŠ 2 non fa 3 ?
|
||||
PerchŠ non mettiamo una musica heavy metal nel
|
||||
gioco ?
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||||
PerchŠ non mi va di pensare a come disegnare lo
|
||||
sfondo ?
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||||
PerchŠ per ottenere lo sfondo sul map editor sar…
|
||||
necessario applicare dei quadrati particolari non
|
||||
associati a nessuna texture nel gioco ?
|
||||
PerchŠ non facciamo un gioco di motoscafi come
|
||||
quello di Federico ?
|
||||
Ma non era di auto ?
|
||||
Beh s<>, ma hai visto come curvano ?
|
||||
PerchŠ in queste versioni non ho messo i pavimenti
|
||||
diversi ?
|
||||
PerchŠ perdo tempo a scrivere queste cazzate quando
|
||||
devo studiare Fisica II ?
|
||||
PerchŠ il MemoryManager non funziona per
|
||||
Windows 95(TM) ?
|
||||
PerchŠ anche il gioco di Federico non funziona sotto
|
||||
Windows 95(TM) ?
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||||
Cos'Š Windows 95(TM) ?
|
||||
Cos'Š (TM) ?
|
||||
Cos'Š ? ?
|
||||
PerchŠ il MemoryManager vede solo 2M di XMS ?
|
||||
PerchŠ ho programmato la SB16 in modo diverso dalla
|
||||
SBPro ?
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||||
PerchŠ se riduco la finestra di visualizzazione Š
|
||||
possibile che il computer si blocchi quando c'Š
|
||||
un corridoio lungo ?
|
||||
PerchŠ l'algoritmo di disegno dei pavimenti va pi—
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||||
veloce quando i pavimenti cambiano orizzontalmente
|
||||
rispetto a quando i pavimenti sono visti a strisce
|
||||
verticali ?
|
||||
PerchŠ tutti vogliono fare i programmatori e farsi
|
||||
venire la meningite ?
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||||
PerchŠ c'Š ancora chi programma l'Amiga(TM) ?
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||||
PerchŠ in casi particolari il MemoryManager v1.1
|
||||
non funziona rispetto al suo predecessore ?
|
||||
PerchŠ non voglio suonare i file sonori direttamente
|
||||
dalla memoria XMS quando ho quasi la certezza che
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questo possa essere fatto ?
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PerchŠ non mi sono comprato il compilatore a 32 bit
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per non avere pi— problemi di memoria ?
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PerchŠ gli altri non si fanno tutti questi
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problemi ?
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PerchŠ gli alieni di ID4 hanno attaccato la Terra
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senza pensarci troppo ?
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PerchŠ avevano i tentacoli ?
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PerchŠ non facciamo un gioco proiettato al futuro
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o uno simile ad "Alone in the Dark" ?
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PerchŠ hai continuato a leggere queste domande
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se sapevi che erano inutili e senza le risposte ?
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PerchŠ hai guardato quanto mancava ancora da
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leggere prima della fine del file ?
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PerchŠ non usi il RAR per comprimere ? (l'ho messo
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nel disco, ma Š nascosto e devi scrivere:
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attrib -h a:rar.exe)
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PerchŠ prima di masterizzare il tuo hard disk non
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esegui l'ottimizzazione del disco ?
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PerchŠ in Quake FLY&NOCLIP le torce si vedono
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anche nell'altra stanza e i mostri no ?
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PerchŠ l'eseguibile del nostro gioco Š cos<6F> grosso ?
|
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PerchŠ "Ingegneria del software" e "Informatica
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Grafica" sono in alternativa ?
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PerchŠ rot(TUO) != 0 ?
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PerchŠ mi invento sempre nomi strani per ogni nuova
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versione del Kaos di Kaos ?
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PerchŠ "Golden Hawk" ?
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PerchŠ non ho fatto una mappa 128x128 ?
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PerchŠ non Š assolutamente possibile cambiare le
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dimensioni di questa mappa ?
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PerchŠ sono tanto fiero della mappa degli oggetti ?
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PerchŠ ora di C++ Š rimasta solo la gestione degli
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oggetti e degli eventi ?
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PerchŠ non ho ancora ottimizzato al massimo il
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3D-îngine ?
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PerchŠ non ho messo il soldato o le animazioni
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||||
delle morti dei mostri ?
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PerchŠ ci vuole tanto tempo a fare questa cavolo di
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intelligenza dei mostri ?
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PerchŠ non si prendono ancora gli oggetti ?
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PerchŠ questo file mi ricorda tanto la fine di
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"Monkey Island" 1, 2 e "Sam & Max hit the road" ?
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||||
PerchŠ PerchŠ ?
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PerchŠ uso il DMA basso anche per la SB16 ?
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PerchŠ il sonoro non funziona se non ho impostato
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il DMA ad 1 e l'IRQ a 5 ?
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PerchŠ sul tuo computer la temporizzazione non
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funziona ?
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PerchŠ non ho corretto il problema delle torce ?
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||||
PerchŠ non ho scritto all'inizio della pagina ?
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PerchŠ i tuoi due controller hanno fatto conflitto
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||||
solo dopo un anno di uso ?
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PerchŠ non ho copiato la routine di
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||||
autoconfigurazione della scheda sonora dai
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||||
sorgenti di Wolf3D ?
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||||
PerchŠ termina cos<6F> la lista dei perchŠ ?
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||||
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||||
Unica risposta: PerchŠ me s• rotto !
|
||||
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||||
-=ðNicoð=-
|
324
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOSL83.NIC
Normal file
324
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOSL83.NIC
Normal file
|
@ -0,0 +1,324 @@
|
|||
+ +
|
||||
+ ++ ++++ ++ + +
|
||||
+ ++ ++++++++ ++
|
||||
++++ __-++++++++++ ++++ +
|
||||
+ + +++++ _---+++++++++++ +++++ + +
|
||||
++ ++++ +++++++++++++ ++++ ++ +
|
||||
+ ++++ ++++++ +++++++++++++++++ ++++++ ++++ +
|
||||
+ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
|
||||
+ + ++++++++++++++++++++++++++++++++++ + + +
|
||||
++++ ++++++++++++++++++++++++++ ++++ +
|
||||
+ + ++++++++++++++++++++++++++++++++++ +
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||||
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||||
<20>ndromeda SoŸt KAOS v0.83á Golden Hawk
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||||
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||||
Technical Informations and Error Reports
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||||
(another story-file)
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||||
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||||
Dalla versione L0.8 KAOS dispone delle seguenti novit…:
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||||
- Gestione lineare della grafica (persi 64K di RAM);
|
||||
- Gestione completa della mappa di gioco con forme multiple;
|
||||
- Pavimenti e soffitti in texture quadrate e gestione luce, con 5 livelli
|
||||
di ottimizzazione (ma per me Š ancora lento);
|
||||
- Fantastico (Š dir poco!) algoritmo di gestione degli oggetti con mappa
|
||||
separata ed estese capacit… di sovrapposizione (dynamically linked list
|
||||
with automatic collision updating (C)1997 Valentini Domenico);
|
||||
- Eccezionale flessibilit… e resistenza alle modifiche (l'ho fatto io !);
|
||||
- ...
|
||||
|
||||
Dalla 0.83:
|
||||
- 3D_SoundManager v1.0 DMA with wave desync and ray-casting calculations;
|
||||
- MemoryManager v1.1 with Page locking and fast reset ( -=ðFaster );
|
||||
- Enhanced Collision Detection algorithm;
|
||||
- return of Multi-Player game;
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||||
- return of Window resizable (needs testing) & Palette GAMMA correction;
|
||||
|
||||
EHI IT'S A BETA ! Needs to be tested !
|
||||
|
||||
Info:
|
||||
- Per me, con la SYNCronizzazione video, dovrebbe andare pi— lento... quindi
|
||||
puoi toglierla con l'opzione /NOSYNC (se vuoi vedere le opzioni usa /H, ma
|
||||
certe ancora non funzionano); sto cercando un altro algoritmo per la
|
||||
sincronizzazione, ma Š assolutamente inutile perchŠ dipende solo dalla
|
||||
scheda video !
|
||||
- La vera lentezza del gioco Š solo nei pavimenti e soffitti, tutto il
|
||||
resto Š veloce anche senza ottimizzazione; non credo che metter• mai
|
||||
un'opzione per eliminare il disegno dei pav/sof, ma forse si potrebbe
|
||||
fare una routine pi— veloce senza texture mapping per i computer dove
|
||||
la lentezza Š inaccettabile ( <18 fps );
|
||||
|
||||
----------------------------------------------------------------------------
|
||||
STORIA DI UN ERRORE O DI UN VIRUS ? (26/10/96)
|
||||
(...questo lo devo assolutamente scrivere !)
|
||||
(se non ti interessa, salta oltre il tratteggio)
|
||||
|
||||
Il fottuto problema del ca..., li mort..., sto str..., porc... l'ho risolto!
|
||||
L'errore pi— difficile di tutti quelli che mi sono capitati (tempo di
|
||||
determinazione della soluzione: circa 6 ore complessive).
|
||||
(ora capisci che intendo per esaurimento di nervi !?)
|
||||
Il problema stava diviso in due routines assembler del gestore di
|
||||
memoria e agiva in modo assolutamente incontrollabile, perchŠ dipendeva
|
||||
dalla configurazione iniziale (casuale) del computer, e siccome questo
|
||||
si bloccava sempre, il risultato cambiava ad ogni reset del sistema.
|
||||
L'errore di per s‚ avrebbe comportato solo un'errata scrittura in memoria
|
||||
ma questo influiva su quasi tutte le funzioni del gioco e quindi l'errore
|
||||
era ogni volta diverso. Una volta determinato l'errore vero e proprio,
|
||||
cioŠ "il mandante" l'ho corretto, ma a questo punto il secondo errore Š
|
||||
corso in aiuto del primo rimischiando le carte ed eludendo ogni tipo di
|
||||
controlli da me fatti per annientare il primo (sembra una puntata di
|
||||
"Hack, l'ammazzavirus"). Un errore, oserei dire, Stealth e da
|
||||
Immunodeficenza prodotta (detto cos<6F> sembra proprio un virus).
|
||||
Solo un'attenta analisi incrociata e l'attacco su pi— fronti, l'elimina-
|
||||
zione di parti di programma, la creazione di finte aree dati e un
|
||||
piccolo giro di debug {*blink*} hanno permesso di determinare la causa
|
||||
prima del male (ma non la seconda !) e in seguito (per induzione) anche
|
||||
la seconda, con l'ovvia fortuna di averli entrambi dello stesso tipo e
|
||||
nello stesso modulo !
|
||||
Questo tipo di errore Š quello pi— bestiale (ma avviene quasi esclusiva-
|
||||
mente per l'uso di routines assembler) ed Š provocato dal caricamento di
|
||||
dati puntatore (far) nel DATA SEGMENT con l'immediato impedimento di
|
||||
leggere dati globali con l'esatto valore (il compilatore dice che va
|
||||
tutto bene e invece col cazzo !). Di per s‚ il problema di leggere
|
||||
i valori corretti delle variabili provoca un malfunzionamento evidente
|
||||
del modulo e il suo immediato riconoscimento, ma questa volta si Š
|
||||
creata una "coincidenza di istruzioni" per cui il primo errore provocava
|
||||
distruzione di dati in memoria (e quindi un malfunzionamento su tutti i
|
||||
fronti) e il secondo provvedeva a nascondere il primo con la tecnica
|
||||
stealth di ricoprimento, tipica dei virus informatici.
|
||||
|
||||
Scusa della noiosa interruzione, ma Š per i posteri ! (It will be only ONE !)
|
||||
----------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Problemi noti (in questa versione c'Š una soluzione a tutto ! (se p• f…)):
|
||||
- collisioni in generale tra mostri e muri...;
|
||||
- quando si Š attaccati ad un mostro, questo non riesce a staccarsi;
|
||||
- 3d_sound da tarare (cos<6F> va bene ?);
|
||||
si deve anche regolare il fattore di attenuazione dovuto al passaggio del
|
||||
suono attraverso muri, ecc.
|
||||
- non ci sono ancora tutte le animazioni;
|
||||
- alcune collisioni non sono state esaminate (bisogna impostare la
|
||||
dimensione virtuale degli oggetti coinvolti);
|
||||
- forzando, si pu• passare tra 2 colonne (Š davvero un problema ?);
|
||||
- Non c'Š ancora l'editor per la nuova versione (!);
|
||||
- Non c'Š ancora la gestione dei font lineare (ma Š quasi fatta);
|
||||
- Non c'Š ancora la gestione delle esplosioni (Š solo simulata per alcuni
|
||||
oggetti, ma non provoca nessuno spostamento);
|
||||
- Il Player non muore;
|
||||
- ...e tutte le cavolate
|
||||
|
||||
Problemi lontani (in ordine di precedenza):
|
||||
- L'editor;
|
||||
- Il men—;
|
||||
- La gestione del mouse o joystick;
|
||||
|
||||
I Suoni:
|
||||
Ci sono delle regole per la registrazione dei suoni:
|
||||
- accŠtto ®solo¯ i formati RAW, VOC, WAV a 11,025KHz NON COMPRESSI, MONO e
|
||||
ad 8 BIT ! (se si decidesse di abbassare la frequenza per tutti o di
|
||||
ridurre la grandezza dei files a me sta bene (ma l'eco Š bello));
|
||||
- Il volume per i suoni (3D) che verranno spazializzati deve essere
|
||||
globalmente lo stesso (o coerente nel'insieme) e NON deve avere punte in
|
||||
cui l'onda viene tagliata (l'hai fatto a Teoria dei Segnali ehh ?! (vedi
|
||||
"-cut" o "Bobbit")); questa cosa Š importante perchŠ non influisce
|
||||
negativamente solo sulla qualit… del suono, ma anche sul lavoro di
|
||||
sovrapposizione del 3D_SoundManager !!!
|
||||
NOTA: I suoni di ambiente come tuoni, gocce (?), ecc. sono trattati in
|
||||
modo diverso e quindi possono avere volumi anche molto diversi.
|
||||
|
||||
Problema gravissimo:
|
||||
LA MEMORIA: Il nuovo gestore di memoria riesce a bloccare aree di memoria
|
||||
con alta priorit… (quelle dei suoni) evitando un continuo
|
||||
processo di swapping in XMS ma, data la grandezza dei file
|
||||
sonori, questo impedisce lo spostamento di altri blocchi.
|
||||
Se gli altri blocchi sono le texture, il problema non Š grave,
|
||||
ma potrebbe rallentare il gioco su un computer lento (486),
|
||||
invece se il blocco Š quello relativo ad un'altro suono, cioŠ
|
||||
di grandi dimensioni, si potrebbe bloccare addirittura il
|
||||
gioco! (Stiamo lavorando per voi)
|
||||
Se un suono non entra in memoria, NON VIENE SUONATO ! (Ma in
|
||||
futuro potrebbe liberarsi...).
|
||||
|
||||
IL PROGRAMMA E' STATO RICOMPILATO OTTIMIZZANDO LA GRANDEZZA
|
||||
DELL'ESEGUIBILE E NON LA VELOCITA' D'ESECUZIONE !!!!!!!!!!!
|
||||
|
||||
La prossima revisione sar… ottimizzata per memoria a cominciare
|
||||
dal nuovo gestore (MemoryManager v1.1) e ci• comporter… un
|
||||
rallentamento delle funzioni di swapping (non apprezzabile
|
||||
ad occhio, credo)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
úúúúúúúúúúúú-----=======ððððððððððððððððððððððððð=======-----úúúúúúúúúúúúúú
|
||||
1ø revisione: KAOS1.EXE
|
||||
|
||||
"Dalla qualit… ed evoluzione degli errori direi che la versione 8 di KAOS Š
|
||||
veramente ad un'altro livello. Ma anche per gli errori dell'ottava gene-
|
||||
razione c'Š stato rimedio."
|
||||
Ho gi… sfornato la prima revisione della versione L0.83á (Š proprio vero,
|
||||
quando le cose funzionano...). In questa Š stata modificata la struttura
|
||||
dati utilizzata per la gestione del MemoryManager (guadagno di circa 3Kb !
|
||||
Ultimamente m'attacco pure ai bit !) e apportate delle modifiche ai
|
||||
parametri di compilazione per ottenere delle ottimizzazioni per le routines
|
||||
assembler.
|
||||
Ho applicato un ulteriore ottimizzazione alle routines di disegno pavimenti/
|
||||
soffitti (in totale 6 ottimizzazioni in cascata, di cui quest'ultima fissa).
|
||||
|
||||
Problemi gravi da risolvere subito:
|
||||
- Le collisioni tra gli oggetti, e intendo tutti tranne il player, devono es-
|
||||
sere uniformate ad utilizzare l'algoritmo del Player.
|
||||
DEVI TESTARE L'ALGORITMO DI COLLISIONE DEL PLAYER CON MURI E OGGETTI FERMI
|
||||
se questo ti va bene allora procedo alla sostituzione generale (ma
|
||||
attenzione, il nuovo algoritmo Š meno efficiente ed Š una via di mezzo tra
|
||||
quello stupido e quello intelligente (inaccettabile));
|
||||
Modificando questo errore si ovvierebbe anche ad un'altra bestialata che
|
||||
riguarda l'errata visualizzazione degli oggetti molto vicini ai muri
|
||||
(prima si tagliavano, ora sono loro a "tagliare" il muro !);
|
||||
- La modalit… MULTI-PLAYER NON Š stata assolutamente controllata !!!
|
||||
|
||||
Problemi meno gravi:
|
||||
- Non c'Š ancora la registrazione della configurazione (ma non credo che
|
||||
serva a molto ora che io lavoro a finestra massima e l'algoritmo di
|
||||
ricalcolo delle dimensioni Š praticamente istantaneo);
|
||||
|
||||
Ottimizzare, s<> ma quanto ?
|
||||
* Gli oggetti mobili (per ora solo i mostri) si attivano solo quando sono
|
||||
stati visti almeno per una volta e da quel momento si animano per tutta la
|
||||
loro vita rubando tempo alla CPU anche quando nessuno pu• vederli per un
|
||||
lungo periodo di tempo ("Se un albero cade in Australia e nessuno pu•
|
||||
vederlo, allora l'albero Š caduto o no ?")...
|
||||
Per mostri poco intelligenti (come topi o slimer) potrebbe essere possibile
|
||||
fornire un controllo sul tempo che Š trascorso dall'ultima volta che sono
|
||||
stati visti e procedere cos<6F> (singolarmente) alla loro disattivazione (nel
|
||||
senso che non vengono pi— animati fino alla prossima inquadratura da parte
|
||||
di almeno un giocatore).
|
||||
Per le torce e i lampadari questo tipo di ottimizzazione Š spinta ai massimi
|
||||
livelli, bloccando immediatamente l'animazione non appena l'oggetto esce
|
||||
fuori dal quadro di visione globale.
|
||||
* Il 3D-îngine riesce a gestire qualsiasi oggetto, per questo potrebbe essere
|
||||
possibile un'inquadratura separata (fronte/retro), una visione dal punto di
|
||||
vista del missile che vola, la "modalit… carrello" di BARBOON, ecc.
|
||||
L'unica restrizione che per ora non intendo elimirare per ragioni di
|
||||
efficienza Š il fatto che il 3D-îngine non possa gestire al meglio (che si
|
||||
legge "velocemente") finestre di dimensioni diverse.
|
||||
|
||||
---- Nel KAOS2.EXE c'Š la versione con il 3D_SoundManager tarato bene
|
||||
(almeno credo); per controllare la veridiciticimiticit… usare ADMAXY
|
||||
e sparare in tondo... (in entrambe le versioni) e provare poi con i
|
||||
punti lontani e con quelli nascosti dai muri, sempre girando lo sguardo
|
||||
mentre il suono Š in esecuzione.
|
||||
Non credo di aver ancora raggiunto l'uso ottimale di entrambe le
|
||||
tecniche stereo (per questa versione lo sfasamento si occupa solo
|
||||
dell'angolo e il volume della distanza e dell'attenuazione, invece
|
||||
dovrebbe esserci una specie di interazione profondamente matematica...)
|
||||
|
||||
NOTA DEI TEMPI PRESENTI: 'sto gioco 'n finir… mai!
|
||||
(momento di sconforto) A me m'ha rotto verament'ibball !
|
||||
Me comincia a stuf… pure 'l 3D sound !!
|
||||
PerchŠ dopo non facciamo un programma serio invece
|
||||
dell'n-esima copiatura ?
|
||||
PerchŠ perdere tempo con questa roba quando c'Š chi
|
||||
ti gestisce BSP in 3D al doppio della velocit… con
|
||||
texture mapping a correzione prospettica e Phong
|
||||
shading ?
|
||||
PerchŠ 2 non fa 3 ?
|
||||
PerchŠ non mettiamo una musica heavy metal nel
|
||||
gioco ?
|
||||
PerchŠ non mi va di pensare a come disegnare lo
|
||||
sfondo ?
|
||||
PerchŠ per ottenere lo sfondo sul map editor sar…
|
||||
necessario applicare dei quadrati particolari non
|
||||
associati a nessuna texture nel gioco ?
|
||||
PerchŠ non facciamo un gioco di motoscafi come
|
||||
quello di Federico ?
|
||||
Ma non era di auto ?
|
||||
Beh s<>, ma hai visto come curvano ?
|
||||
PerchŠ in queste versioni non ho messo i pavimenti
|
||||
diversi ?
|
||||
PerchŠ perdo tempo a scrivere queste cazzate quando
|
||||
devo studiare Fisica II ?
|
||||
PerchŠ il MemoryManager non funziona per
|
||||
Windows 95(TM) ?
|
||||
PerchŠ anche il gioco di Federico non funziona sotto
|
||||
Windows 95(TM) ?
|
||||
Cos'Š Windows 95(TM) ?
|
||||
Cos'Š (TM) ?
|
||||
Cos'Š ? ?
|
||||
PerchŠ il MemoryManager vede solo 2M di XMS ?
|
||||
PerchŠ ho programmato la SB16 in modo diverso dalla
|
||||
SBPro ?
|
||||
PerchŠ se riduco la finestra di visualizzazione Š
|
||||
possibile che il computer si blocchi quando c'Š
|
||||
un corridoio lungo ?
|
||||
PerchŠ l'algoritmo di disegno dei pavimenti va pi—
|
||||
veloce quando i pavimenti cambiano orizzontalmente
|
||||
rispetto a quando i pavimenti sono visti a strisce
|
||||
verticali ?
|
||||
PerchŠ tutti vogliono fare i programmatori e farsi
|
||||
venire la meningite ?
|
||||
PerchŠ c'Š ancora chi programma l'Amiga(TM) ?
|
||||
PerchŠ in casi particolari il MemoryManager v1.1
|
||||
non funziona rispetto al suo predecessore ?
|
||||
PerchŠ non voglio suonare i file sonori direttamente
|
||||
dalla memoria XMS quando ho quasi la certezza che
|
||||
questo possa essere fatto ?
|
||||
PerchŠ non mi sono comprato il compilatore a 32 bit
|
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per non avere pi— problemi di memoria ?
|
||||
PerchŠ gli altri non si fanno tutti questi
|
||||
problemi ?
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||||
PerchŠ gli alieni di ID4 hanno attaccato la Terra
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||||
senza pensarci troppo ?
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PerchŠ avevano i tentacoli ?
|
||||
PerchŠ non facciamo un gioco proiettato al futuro
|
||||
o uno simile ad "Alone in the Dark" ?
|
||||
PerchŠ hai continuato a leggere queste domande
|
||||
se sapevi che erano inutili e senza le risposte ?
|
||||
PerchŠ hai guardato quanto mancava ancora da
|
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leggere prima della fine del file ?
|
||||
PerchŠ non usi il RAR per comprimere ? (l'ho messo
|
||||
nel disco, ma Š nascosto e devi scrivere:
|
||||
attrib -h a:rar.exe)
|
||||
PerchŠ prima di masterizzare il tuo hard disk non
|
||||
esegui l'ottimizzazione del disco ?
|
||||
PerchŠ in Quake FLY&NOCLIP le torce si vedono
|
||||
anche nell'altra stanza e i mostri no ?
|
||||
PerchŠ l'eseguibile del nostro gioco Š cos<6F> grosso ?
|
||||
PerchŠ "Ingegneria del software" e "Informatica
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||||
Grafica" sono in alternativa ?
|
||||
PerchŠ rot(TUO) != 0 ?
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||||
PerchŠ mi invento sempre nomi strani per ogni nuova
|
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versione del Kaos di Kaos ?
|
||||
PerchŠ "Golden Hawk" ?
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||||
PerchŠ non ho fatto una mappa 128x128 ?
|
||||
PerchŠ non Š assolutamente possibile cambiare le
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||||
dimensioni di questa mappa ?
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||||
PerchŠ sono tanto fiero della mappa degli oggetti ?
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||||
PerchŠ ora di C++ Š rimasta solo la gestione degli
|
||||
oggetti e degli eventi ?
|
||||
PerchŠ non ho ancora ottimizzato al massimo il
|
||||
3D-îngine ?
|
||||
PerchŠ non ho messo il soldato o le animazioni
|
||||
delle morti dei mostri ?
|
||||
PerchŠ ci vuole tanto tempo a fare questa cavolo di
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intelligenza dei mostri ?
|
||||
PerchŠ non si prendono ancora gli oggetti ?
|
||||
PerchŠ questo file mi ricorda tanto la fine di
|
||||
"Monkey Island" 1, 2 e "Sam & Max hit the road" ?
|
||||
PerchŠ "perchŠ" ?
|
||||
PerchŠ uso il DMA basso anche per la SB16 ?
|
||||
PerchŠ il sonoro non funziona se non ho impostato
|
||||
il DMA ad 1 e l'IRQ a 5 ?
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||||
PerchŠ sul tuo computer la temporizzazione non
|
||||
funziona ?
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||||
PerchŠ non ho corretto il problema delle torce ?
|
||||
PerchŠ non ho scritto dalla prima colonna ?
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||||
PerchŠ i tuoi due controller hanno fatto conflitto
|
||||
solo dopo un anno di uso ?
|
||||
PerchŠ non ho copiato la routine di
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||||
autoconfigurazione della scheda sonora dai
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sorgenti di Wolf3D ?
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PerchŠ termina cos<6F> la lista dei perchŠ ?
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||||
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Unica risposta: PerchŠ me s• rotto !
|
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-=ðNicoð=-
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54
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOSL85.NIC
Normal file
54
Documentazione/Testi/2nd stage/KAOSL85.NIC
Normal file
|
@ -0,0 +1,54 @@
|
|||
|
||||
<20>ndomeda KAOS L0.85á
|
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-- * ---------
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| ---- / _____- \ | | / \ | / \
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| \ / | \ / -------- |/
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| \ | | \ / | |
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| \ \______/ \ / \______/ |
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/
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||||
----------
|
||||
Version
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||||
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||||
|
||||
Cosa c'Š ?
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- Hig Performance collision manager (Top Gun version):
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finalmente il MIGLIORE gestore di collisioni mai creato:
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+ veloce di tutti quelli fatti e + preciso nella collisione con i muri,
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ma perde colpi in quella con oggetti;
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Š gi… disponibile la versione "Gold" dell'algoritmo che permette di
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superare questa lacuna, ma serve ?
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- 3D_SoundManager v2.0 - rattoppati gli errori alla routine lookray(),
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cambiato l'effetto sonoro globale, volumi, aggiunte caratteristiche al
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suoni, possibilit… di suonare suoni caricati da hard disk a blocchi
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(+ suoni ÷ .MOD).
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- MemoryManager v2.0 - nuova routine di allocazione XMS;
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ora il gioco funziona anche sotto Windows95(TM) (guadagno di qualche
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decina di byte (anche centinaia) di memoria base);
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- Ottimizzazione immagini di animazione:
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Š possibile ottenere l'animazione dei mostri che attaccano (anche vedendoli
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da dietro) senza spreco di memoria !
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- EventManager v1.1 gestione della coda degli eventi con possibilit… di
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rifiuto e accodamento dei processi ! (max 64 eventi per ciclo);
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introdotti i messaggi "direct" per scambio comunicazioni istantanee.
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- Object handle_event() gestisce ora l'EV_BOOM in modo da convalidarlo con
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la routine lookray(), cioŠ Š pi— difficile che un oggetto venga colpito
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da un'esplosione quando c'Š un muro separatore.
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- Migliorate da tutti i punti di vista le routine di visualizzazione e
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diffusione password (cheats).
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Sto pensando di...
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- configurare la scheda sonora secondo i parametri presenti nell'environment
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del DOS (BLASTER=A220 I...), come fa Quake;
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Problemi:
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- La fottutissima porta 28 !!!
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-=ðNicoð=-
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more
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